0 تصويتات
في تصنيف أسئلة عامة بواسطة (4.2مليون نقاط)

كيف تشكل التجربة الرقمية المبكرة أدمغة الشباب في السن من 0 إلى 12 عامًا , يُعتقد أن التجربة الرقمية المبكرة (مثل وقت الشاشة والاستخدام الرقمي) تؤثر على نمو دماغ الأطفال، وظيفيًا وهيكليًا، ولكن لم تتم مراجعة هذا التأثير بشكل منهجي. في هذه المراجعة الاستطلاعية , نود إعلام جميع الباحثين عن اجابات الأسئلة الدراسية وغيرها من الحلول والبحوثات التعليمية والمعلومات الثقافيه والدينيه والالغاز أننا في موقع (العلم اليقين)، نسعي دائمآ الي التميز من خلال توفير أدق الحلول للاسئلة التي توفرها المدرسة في الواجبات أو الأختبارات المركزية وأيضآ الأختبارات النهائية.

كيف تشكل التجربة الرقمية المبكرة أدمغة الشباب في السن من 0 إلى 12 عامًا

قمنا بتجميع وتقييم 33 دراسة مجمعة حول الاستخدام الرقمي للأطفال (من عمر 0 إلى 12 عامًا) ونمو الدماغ المرتبط بهم، والتي نُشرت في الفترة ما بين يناير 2000 وأبريل 2023 وكشف تجميع الأدلة أن:

  1. الخبرة الرقمية لها تأثير إيجابي والتأثيرات السلبية على أدمغة الأطفال من الناحية الهيكلية والوظيفية.
  2. يمكن أن يسبب تغيرات هيكلية ووظيفية في الفص الجبهي والجداري والزماني والقذالي لدى الأطفال، واتصالات الدماغ، وشبكات الدماغ؛ والمنطقة الأكثر ضعفًا هي قشرة الفص الجبهي والوظيفة التنفيذية المرتبطة بها.
  3. للتجربة الرقمية المبكرة تأثيرات إيجابية وسلبية على بنية دماغ الأطفال طوليًا.

الممارسة أو السياسة: يجب أن يكون المعلمون وأولياء الأمور على دراية بالتأثيرات المحتملة للتجربة الرقمية على نمو دماغ الأطفال وتقديم التوجيه المناسب والوساطة والدعم للاستخدام الرقمي للأطفال. وينبغي لواضعي السياسات وضع وتنفيذ سياسات ولوائح قائمة على الأدلة لحماية الرفاهية الرقمية للأطفال. ومنها إجابة السؤال التالي :

حل سؤال: كيف تشكل التجربة الرقمية المبكرة أدمغة الشباب في السن من 0 إلى 12 عامًا

    الاجابة هي:

    تنتشر الأجهزة الرقمية في كل مكان في الحياة اليومية للأطفال الصغار وتلعب دورًا مهمًا في تعلمهم ونموهم المبكر ومع ذلك، فإن تأثير التجربة الرقمية المبكرة على تطور الدماغ والسلوك مثير للجدل وقد أثار مخاوف عامة (منظمة الصحة العالمية، Citation2019) واهتمامات بحثية أبلغت الأدلة الموجودة عن نتائج مختلطة ومتناقضة في بعض الأحيان حول تأثيرها على الوظيفة التنفيذية (EF)، والتي تشير إلى مجموعة من العمليات المعرفية التي تدعم السلوك الموجه نحو الهدف والاستجابات التكيفية للمواقف الجديدة اقترح البعض أن وقت الشاشة النشط (على سبيل المثال، استخدام التطبيقات التفاعلية) يمكن أن يعزز EF، في حين وجد البعض أن وقت الشاشة السلبي (على سبيل المثال، مشاهدة التلفزيون) يمكن أن يضعفها.

    إن التحليل التلوي الأخير للأدلة السلوكية الموجودة أجراه بوستامانتي وآخرون. لم يجد أي نتائج مهمة حول تأثيره على EF، الأمر الذي يتحدى المنطق السليم والأدلة القصصية. وقد أظهرت هذه النتائج المتناقضة بشكل مشترك وجود فجوة بحثية حرجة: حيث ركزت معظم الدراسات الحالية على EF مع الأساليب السلوكية، وتفتقر إلى التأثير على بنية الدماغ ووظيفة الدماغ مع أدلة التصوير العصبي.

    لقد خلفت هذه الفجوة البحثية فجوة معرفية كبيرة، مما يمنعنا من فهم كيفية تشكيل الاستخدام الرقمي لأدمغة الشباب وإرشاد الباحثين وصناع السياسات والمعلمين في ممارساتهم المهنية. ولذلك، هناك حاجة إلى مراجعة تحديد النطاق لتجميع أدلة التصوير العصبي للعلاقة بين الاستخدام الرقمي ونمو الدماغ في مرحلة الطفولة المبكرة، مع الأخذ في الاعتبار التأثيرات المعتدلة المحتملة للخصائص ذات الصلة. ستتناول هذه المراجعة هذه الأسئلة الأساسية وستساهم في التطوير النظري والتحسين العملي وصنع السياسات في هذا المجال.

    التجربة الرقمية في مرحلة الطفولة المبكرة

    الأجهزة الرقمية هي أجزاء من الأجهزة الإلكترونية التي يمكنها توصيل المعلومات أو عرضها أو إنشاؤها أو استقبالها أو إرسالها أو مشاركتها أو تخزينها أو معالجتها باستخدام رمز ثنائي. تعتبر عائلة الأجهزة الرقمية شاملة وشاملة للغاية، بما في ذلك (على سبيل المثال لا الحصر):

    1. الكاميرات وكاميرات الويب وأجهزة الفيديو الأخرى
    2. الميكروفونات وسماعات الأذن وأجهزة الصوت الأخرى
    3. الهواتف والهواتف الذكية وأجهزة الاتصالات الأخرى
    4. أجهزة الكمبيوتر المحمولة وأجهزة الكمبيوتر الشخصية والوسادات والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر الأخرى
    5. الماسحات الضوئية والطابعات ولوحات المفاتيح والأجهزة الطرفية الأخرى للكمبيوتر الشخصي
    6. الساعات الذكية والنظارات الذكية والواقع الافتراضي وغيرها من الأجهزة القابلة للارتداء
    7. الأقراص الصلبة ومحركات أقراص USB وأجهزة التخزين الأخرى
    8. مقياس الحرارة ومقياس ضغط الدم والقياسات الرقمية الأخرى
    9. الروبوتات وChatGPT وغيرها من أجهزة الذكاء الاصطناعي التعليمية والتوليدية.

    وتمتد هذه القائمة التي لا تنضب بشكل كبير اليوم، وكذلك استخدامها وأهميتها في تعلم الإنسان وحياته، مما يؤثر على دراسات الأطفال والترفيه والتفاعلات الاجتماعية. يجب أن يتعلموا كيفية استخدام الأجهزة الرقمية المختلفة، مثل الكاميرات، والوسادات، وأجهزة الكمبيوتر المحمولة، والماسحات الضوئية، والطابعات، لقراءة العالم ومراقبته وتعلمه وفهمه. يمكن تسمية هذا النوع من تجربة التفاعل مع الأجهزة الرقمية أو التعامل معها بـ "التجربة الرقمية"، وهي جزء أساسي من تجربة التعلم والتنمية المبكرة للأطفال الصغار. في هذه الدراسة، تعتبر جميع التفاعلات/تجارب الاستخدام مع أي أجهزة رقمية بمثابة "تجارب رقمية".

    تمكن الأجهزة الرقمية الأطفال من الوصول إلى الأنشطة الرقمية المختلفة، مثل الألعاب وتصفح الإنترنت ومشاهدة الفيديو، بغض النظر عن الزمان والمكان (Ding & Li، Citation2023). تختلف هذه التجربة الرقمية عن تجربة التعلم التقليدية التي لا تتضمن الأجهزة الرقمية وقد يكون لها آثار مختلفة على نمو الطفل. حدد بعض الباحثين الفوائد المحتملة التالية للتجربة الرقمية للأطفال:

    • يسهل التعلم الذاتي للأطفال.
    • يخلق مجتمعات عبر الإنترنت ذات تفاعلات اجتماعية متنوعة.
    • يطور مهارات القراءة والكتابة الرقمية لدى الأطفال والتي تعتبر ضرورية لتحقيق النجاح في المستقبل.
    • يعزز الصحة العقلية للأطفال عند استخدامه باعتدال.
    • إنه يعزز إبداع الأطفال والتعبير عن أنفسهم.

    في المقابل، أشار آخرون أيضًا إلى العيوب المحتملة للتجربة الرقمية في الحياة اليومية للأطفال مثل خطر "الإدمان الرقمي"، حيث أن الأطفال الصغار (الذين تتراوح أعمارهم بين 0 و 6 سنوات) معرضون بشكل خاص لخطر "الإدمان الرقمي". الآثار السلبية للتجربة الرقمية غير المناسبة. على سبيل المثال، هرماواتي وآخرون. وجد أن الرضع الذين يقضون أكثر من 3 ساعات يوميًا في الأنشطة القائمة على الشاشة لديهم مشاكل في الانتباه وأعراض فرط النشاط.

    أجرى Undheim مراجعة الأدبيات للدراسات التجريبية المنشورة في العقد الماضي لدراسة الاتجاهات والقضايا الحالية المتعلقة بالتكنولوجيا الرقمية في التعليم في مرحلة الطفولة المبكرة. وبناءً على هذه المراجعة، أوصوا بدمج التكنولوجيا الرقمية في الممارسة التربوية في المناهج الوطنية لمرحلة الطفولة المبكرة وبرامج تعليم المعلمين. ومع ذلك، ركزت مراجعة الأدبيات هذه على العقد الممتد من 2010 إلى 2020 وأغفلت الدراسات الأساسية من العقد الافتتاحي لهذه الألفية (2000-2010).

    لقد كان هناك نقص في الدراسات حول هذا الموضوع، مما استلزم استكشاف الأدلة التي تتجاوز حدود العقد الحالي إلى العصر الأولي عندما واجه الأطفال الأجهزة الرقمية المختلفة. ولسد هذه الفجوة المعرفية، تسعى مراجعة النطاق هذه إلى توسيع المعلمات الزمنية لتشمل الفترة من 2000 إلى 2023، وتجميع نتائج التصوير العصبي المحيطة بالمرونة العصبية خلال الفترات التكوينية.

    1 إجابة واحدة

    0 تصويتات
    بواسطة (4.2مليون نقاط)
     
    أفضل إجابة
    حل سؤال: كيف تشكل التجربة الرقمية المبكرة أدمغة الشباب في السن من 0 إلى 12 عامًا , المرونة العصبية في السنوات الأولى تُعرف المرونة العصبية بأنها خاصية وقدرة الشبكات العصبية في أدمغة الإنسان على التغير بسبب النمو والخبرة والعوامل البيئية. قد تشمل هذه التغييرات تغييرات وظيفية وهيكلية تتراوح من المستوى الجزئي، مثل الخلايا العصبية الفردية والدائرة العصبية، إلى المستوى الكلي، مثل المنطقة القشرية والشبكة العصبية. على سبيل المثال، اللدونة الوظيفية، التي تشير إلى قدرة الدماغ على تغيير وتكييف الخصائص الوظيفية للخلايا العصبية، يمكن أن تحدث بأربع طرق:

    1) التكيف المتماثل للمنطقة
    2) توسيع الخريطة
    3) إعادة تعيين النماذج المتقاطعة
    4) التنكر التعويضي
    مرحبًا بك إلى العلم اليقين، حيث يمكنك الأستفادة من الكثير من المعلومات القيمة والمواضيع المشوقة وطرح الأسئلة وانتظار الإجابة عليها من المستخدمين الآخرين.

    اسئلة متعلقة

    0 تصويتات
    1 إجابة
    ...